jueves, 26 de julio de 2012

Herramientas para la organización del conocimiento

Galería de arte en línea 
Herramientas y recursos digitales 
Conceptualización de la web 2.0

El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales) donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento (conocimiento social), compartir contenidos. Podemos distinguir:
  • Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki...
  • Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us...
  • Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados...
  • Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter...
  • Otras aplicaciones on-line Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado...
Frente a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes solo pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0 todos los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar, etiquetar/clasificar... Esto supone una democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos, aunque como no todos los que escriben en Internet son especialistas, se mezclarán los conocimientos científicos con las simples opiniones y las falsedades.
Tecnológicamente, las aplicaciones Web 2.0 son servicios de Internet, por lo que no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador. Así, nuestra plataforma de trabajo es la propia página web, que nos suministra herramientas on-line siempre disponibles y nos proporciona espacios de trabajo colaborativo.

La Web 2.0 en los canales de comunicación y publicación de Internet

  • Canales síncronos (los comunicantes están conectados simultáneamente).

    • Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).
    • Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales).
  • Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).
    • Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
    • Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
    • Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docswikiFacebookMoodle.
      Multidireccional abierta: blogspodcastYouTubeFlickrSlideShareTwitterRSSglinesGoogleReaderDel.icio.us ..

      Implicaciones educativas de la Web 2.0
      En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line.
      • Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...
      • Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
      • Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
      • Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
      • Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
      • Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
      • Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

Requisitos para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0


Si no se dan estos requisitos, no se utilizarán.
  • Infraestructuras. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere:


    • EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informática resulta incómodo y suele inhibir la utilización de estos recursos).

    • EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line. Por ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sería deseable que hubiera una conexión a Internet de baja velocidad gratuita para todos.

    • EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador portátil).

    • LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexión a Internet en su casa.

  • Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas:


    • Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.

    • Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad...

      Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa...

  • Formación y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren:


    • Competencias digitales generales, como los estudiantes.

    • Competencias didácticas:aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen.

    • Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores).

    • Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de teleformación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC
Comprensión y uso de herramientas de Fotografía digital 

Conceptos básicos en sistemas de Imágen y fotografía digital 


Negativo, tono, grano, soporte o factor de ampliación son algunos de los conceptos que han sido hegemónicos para la gestión esmerada en fotografía analógica a lo largo de los más de ciento sesenta años de historia de la fotografía. Hoy, la traducción de analógico a digital conlleva que esto sea desplazado y sustituido. El tratamiento con fotografías digitales implica el uso de nuevas claves y conceptos básicos. En este sentido, resultan fundamentales las implicaciones y relaciones que se establecen entre nociones como imagen de mapa de bits, imagen vectorial, profundidad de color,modo de color, resolución de imagen y resolución de pantalla.
1.1.Imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales

Las tecnologías digitales trabajan con unidades de información representadas en un sistema a partir del funcionamiento de fenómenos eléctricos en dos estados: si hay paso de corriente o bien si no hay paso de corriente. Ello nos indica si el valor de una variable binaria es cero o uno. Cualquier dato puede ser representado mediante dígitos binarios, codificado por números y representado en bits. El proceso de conversión de una imagen analógica a digital conlleva un proceso de traducción de variables físicas y químicas a nuevas variables formalizadas y cuantificadas en una representación codificada numéricamente.

Existen dos tipos de representaciones gráficas digitales (de hecho, dos formas de almacenar la información que contiene una imagen digital) que conviene distinguir de forma básica de acuerdo con su naturaleza y las utilidades específicas: las imágenes de mapa de bits (bitmap) y lasimágenes vectoriales. Las imágenes de mapa de bits consisten y están condicionadas por una retícula o matriz de puntos sobre la cual se disponen una serie de bits de información que representan píxeles.[2]Los bits de información determinarán el color y la posición de cada píxel y el conjunto de todos ellos formarán las imágenes de mapa de bits.[3]

La matriz de puntos en filas y columnas de gran resolución que configura toda imagen de mapa de bits facilita la sensación de imagen real y, por lo tanto, la sensación de imagen fotográfica. De hecho, toda imagen fotográfica digital consiste en un archivo codificado con un determinado formato gráfico de mapa de bits.

Por el contrario, las imágenes vectoriales se componen de objetos gráficos independientes, creados a partir de operaciones matemáticas que realiza el ordenador. Los objetos que componen una imagen vectorial son líneas definidas por vectores, y cada uno de estos vectores se compone de un punto inicial y de un punto final, también conocidos como puntos de control. Los objetos que componen una imagen vectorial también se denominan objetos Bézier. Los objetos Bézier son segmentos de línea conectados por nodos. Los segmentos de línea pueden ser rectos o curvos, y quien determina este factor son los manejadores. Los manejadores parten de los nodos y son dos, y se utilizan para indicar el grado de curvatura y la dirección de un segmento.

Los objetos que componen una imagen vectorial presentan sus propias características, de modo que podemos tener objetos gráficos con colores, tamaños y formas determinados en los que variando una de estas características modificamos el objeto entero. Así, al aumentar una imagen vectorial no distribuimos una serie de píxeles (lo cual sí sucedería en una imagen de mapa de bits), ni aumentamos su número por superficie, sino que sólo modificamos la fórmula matemática que calcula el objeto vectorial. Podemos ampliarla tanto como queramos, su calidad no se verá afectada por ello: siempre será máxima. Los objetos vectoriales no dependen de la resolución, por lo que su peso de almacenaje es, en general, muy inferior al que puede tener una imagen de mapa de bits.[4]

1.2.Formatos gráficos digitales

Los archivos de mapa de bits o vectoriales se almacenan siempre en un determinado lenguaje codificado: el formato gráfico. Una fotografía digital se convierte, pues, en una imagen con las características ya señaladas para los mapas de bits y resulta al mismo tiempo codificada en uno de los numerosos formatos gráficos (mapa de bits) existentes. El formato gráfico seleccionado determina un grado de calidad final en la imagen digital con la que trabajamos. En función del formato gráfico utilizado para capturar, convertir o tratar una fotografía digital, ésta dispondrá de más o menos colores, resolución o cantidad de bits.

Es conveniente conocer las condiciones y las ventajas que supone cada formato. Principalmente trataremos, por su mayor implementación en fotografía digital, formatos como los TIFF, BMP, PICT, GIF y, muy especialmente, JPEG, el estándar en fotografía digital.[5]



TIFF (Tagges Image File Format). Creado por la compañía Aldus, aunque en la actualidad pertenece a Adobe. Es un formato de compresión por áreas que permite guardar las imágenes con la máxima calidad, además de especificar parámetros propios para la impresión. Es uno de los formatos que más espacio ocupan, pero también es el mejor formato para imprimir.

BMP (Windows Bitmap Format). Formato creado por Microsoft que permite tanta calidad como las imágenes TIFF, pero que se diferencia de éstas por el hecho de que no aporta información alguna para su impresión, lo que supone que las imágenes ocupen menos espacio de memoria. Se utiliza para imágenes que se imprimen con calidad normal, o bien para las imágenes de calidad que sólo tienen que aparecer en pantalla.

PICT (Macintosh Picture Format). Formato gráfico de compresión, sin pérdida de calidad, característico de los entornos Macintosh (aunque también puede ser utilizado en otras plataformas). Tiene las mismas características que el formato BMP.

GIF (Graphics Interchange Format). El formato GIF es uno de los más utilizados en la Web por el bajo peso que conlleva generalmente. Su fórmula de compresión es secreta y pertenece a Unisys. Se suele emplear para imágenes con una profundidad de color de hasta 8 bits (256 colores), y utiliza un algoritmo de compresión llamado LZW. La principal característica de este algoritmo es que no pierde información, es decir, que, una vez descomprimida la imagen, conserva la misma información que cuando fue comprimida. El algoritmo LZW realiza un proceso de reconocimiento de secuencias consecutivas de color, recorriendo uno por uno todos los píxeles. Si hay más de un píxel consecutivo del mismo color, almacenará los datos de este píxel y la cantidad de píxeles presentes en la secuencia. El formato GIF suele utilizarse para las imágenes de modo de color indexado, siempre que no tengan demasiadas tonalidades diferentes de color.[6]

JPEG (Joints Photographic Experts Group). Formato de compresión por síntesis. Se utiliza para las imágenes digitales y web que contienen muchas tonalidades, como por ejemplo fotografías digitales e imágenes con degradados.[7] Se considera el mejor formato de compresión para las imágenes fotográficas, ya que, debido a su algoritmo de compresión, no da buenos resultados con imágenes planas o de peso muy bajo. Básicamente, lo que hace el algoritmo del formato JPEG es guardar la imagen separando la información del brillo de los matices de color, eliminando las diferencias de color muy sutiles que no podemos apreciar en situaciones estándar. Por ello, se trata de un formato de compresión que genera un proceso de pérdidas. Por muy poco que queramos comprimir, siempre se pierde información.[8] El formato JPEG dispone de una profundidad de color de 24 bits, es decir, de millones de colores, capaz, por lo tanto, de soportar y representar imágenes con calidad fotográfica.
1.3.Profundidad de color digital

La calidad en toda imagen fotográfica de mapa de bits está condicionada (a) por la cantidad de información utilizada para representar cada píxel (profundidad de color) y (b) por el sistema de coordenadas empleado para describir los colores numéricamente (modo de color).

La profundidad de color digital, también denominada profundidad de píxel, es el número de niveles de grises o de colores que pueden representarse en los píxeles de una imagen de mapa de bits. También se conoce como resolución de píxel o profundidad de bit. La profundidad de color consiste en una unidad de medida binaria, ya que cada píxel (picture element) de la imagen está formado por bits. Si la profundidad de color es por ejemplo de 1, la imagen sólo contendrá dos niveles de grises o dos colores (por ejemplo, una imagen en blanco y negro). Una profundidad de color de 8, en cambio, nos permite obtener ya 256 niveles de grises o colores, y con una profundidad de 24 bits, la imagen pasará ya a contener aproximadamente 16 millones de colores. Una imagen que disponga de un número mayor de bits tendrá más posibilidades cromáticas, pero, al mismo tiempo, ocupará también más espacio en la memoria del ordenador. Así pues, la profundidad de color digital da lugar a la siguiente escala:



1 bit (21 = 2 tonos)

8 bits (28 = 256 tonos)

24 bits (224 = 16.777.216 tonos)

32 bits (232 = 4.294.967.296 tonos)
Las imágenes fotográficas digitales de calidad deberán tener como mínimo una profundidad de color de 24 bits.[9] La mayoría de imágenes de tono continuo necesitan al menos 150 niveles de grises para poder reproducirlas con calidad. Por lo tanto, no necesitaremos más de 256 niveles de grises para obtener la simulación óptica en la pantalla que queramos. Cuando disponemos de una profundidad de color de 24 bits o superior, alcanzamos los millones de colores necesarios gracias a la combinación de los tres colores luz primarios: rojo, verde y azul.[10] En el modo de color RGB, cada canal de color tiene asociados 8 bits de color, con lo que dispondremos de 256 x 256 x 256 = 16,7 millones de colores.[11]

 
1.4.Modos de color digital

Como hemos indicado, el trabajo con una determinada profundidad de color está íntimamente ligado a la elección de un modo de color, dado que cada uno de estos sistemas de codificación digital del color determinará el peso y la calidad final de una fotografía digital. Además de determinar el número de colores que pueden representarse en una imagen, los modos de color, también conocidos como espacios de color, afectan al número de canales y al tamaño final o peso del archivo de una imagen. La elección de uno de los siguientes modos de color existentes dependerá de la finalidad que se le quiera dar a la imagen digital en cuestión:


Modo pluma. Corresponde a las imágenes de 1 bit. Son imágenes de un único tono más el color del fondo. Dependiendo de la densidad de la trama de los píxeles podemos conseguir efectos de zonas con sombras o iluminadas. Ocupan muy poco espacio en la memoria.


Modo medios tonos. Corresponde a las imágenes de 8 bits y permite obtener 256 tonos de grises. Habitualmente se utiliza para la representación de fotografías en blanco y negro de baja calidad. A diferencia del modo pluma, éste sí que permite crear tonos grises intermedios.

Color indexado. Corresponde a las imágenes de 8 bits y permite obtener 256 tonos que podemos especificar. Las imágenes asociadas a este modo de color suelen presentar una paleta de colores que muestra todos y cada uno de los colores que componen una imagen. Este modo de color se suele utilizar para imágenes destinadas a la Web o a la producción multimedia, ya que permite que diferentes imágenes utilicen la misma paleta de colores y, además, su espacio de almacenaje resulta muy bajo.

Modo RGB o RVA. Las imágenes en modo RGB (red, green, blue) permiten trabajar con tres canales, uno para cada color. Cada uno de estos canales es de 8 bits y, por lo tanto, tenemos un total de 24 bits de color. Este tipo de imágenes habitualmente se emplean si la visualización se hace únicamente mediante un periférico de salida con monitor, ya que se obtienen colores como resultado de la descomposición de la luz; se trata de imágenes no pensadas para ser impresas físicamente.

Modo CMYK o CMYAN. Las imágenes que trabajan en el modo CMYK disponen de cuatro canales, uno para cada tinta primaria (cian, magenta, amarillo y negro). La información que aparecerá en cada píxel será el porcentaje de tinta que deberá aplicarse para conseguir una determinada tonalidad en su impresión final en cuatricromía.
1.5.Resolución de imagen y resolución de pantalla

En las imágenes digitales el término resolución hace referencia a la capacidad de detalle de una imagen, un equivalente a la medida de los puntos de cloruro de plata que forman una fotografía convencional. La resolución digital puede definir desde el número de píxeles de una imagen escaneada hasta el número de puntos por pulgada que puede pintar una impresora digital. En general, la resolución de imagen digital definirá el número de píxeles representados en la imagen por unidad de longitud,[12] y se expresará en ppp (píxeles por pulgada) o ppi (pixels per inch).

La calidad de una imagen digital está directamente relacionada con su resolución, ya que cuanto más grande sea la cantidad de píxeles por pulgada, mayor será su calidad y también el espacio en la memoria para ser almacenada, ya que presentará más bits de información:[13] mayor definición y gradaciones del color más sutiles. Al mismo tiempo, una imagen de alta resolución resultará siempre de más peso que una imagen del mismo tamaño pero con una resolución menor.

La resolución de imagen es, además, independiente de la resolución de pantalla. La gran mayoría de los monitores tienen una resolución de 72 ppp, que resulta también, en general, inalterable. Así, cuando trabajamos con imágenes de más alta resolución que la del monitor que tenemos, las visualizaremos siempre con un tamaño en la pantalla superior con respecto a las dimensiones originales, ya que el monitor sólo podrá presentarnos 72 píxeles por pulgada. Por ejemplo, si una imagen posee una resolución original de hasta 300 ppp, éstos indefectiblemente se repartirán en nuestra pantalla en una menor cantidad por pulgada: en cada una sólo cabrán 72, en vez de los 300 originales.[14]

Igualmente, no debe confundirse una resolución expresada en ppp o ppi con una expresada en dpi (dots per inch o puntos por pulgada). Una expresión de la resolución en dpi nos indicará el número de puntos por pulgada que produce un determinado dispositivo o periférico de salida, como por ejemplo una filmadora o una impresora láser. 


Herramientas de tratamiento y Optimización gráfica digital 

De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.[15]

El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewares, sharewareso alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional,[16]herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.
2.1.Adobe Photoshop y Adobe ImageReady

Adobe Photoshop es seguramente el más conocido de los programas de retoque y edición fotográfica existentes, y se ha llegado a convertir en el estándar entre los profesionales de la edición fotográfica digital y los diseñadores gráficos. Dispone de una interfaz gráfica especialmente imitada por el resto de software competidor, y también del catálogo más extenso de filtros y herramientas para el retoque profesional de la imagen.

Photoshop es un software focalizado en el tratamiento de imágenes en formato de mapa de bits. En Adobe Photoshop, desde su versión 5.5, se incorpora un software asociado, Adobe ImageReady, especializado en las numerosas posibilidades de optimización de las imágenes digitales pensadas para su transmisión o publicación web.

2.2.Macromedia Fireworks

Fireworks es la respuesta de la empresa Macromedia al predominio de Adobe Photoshop como herramienta de tratamiento y retoque de fotografía digital. Se trata de una herramienta de creación gráfica polivalente, que permite desarrollar desde la simple optimización de una imagen digital hasta la creación de un sitio web completo, ofreciendo de forma integrada las posibilidades de Photoshop e ImageReady en un único software.

Sus grandes potencialidades operativas hacen que pueda combinar el tratamiento de geometrías y formatos vectoriales con imágenes de mapas de bits, de modo que permite realizar en los dos casos imágenes y gráficos complejos para su impresión o bien para ser visualizados sólo en la pantalla. De hecho, Fireworks representa ya el estándar en la optimización de gráficos para la Web.

2.3.GIMP Open Source

GIMP es el acrónimo de General Image Manipulation Program, el software de código abierto más avanzado para el tratamiento de gráficos digitales, con capacidades avanzadas de retoque y edición de fotografía digital.[17] Puede ser utilizado como una herramienta simple de dibujo digital y, a la vez, como un programa experto de retoque fotográfico, con capacidad de proceso, rendering, conversión y optimización de gráficos digitales.

Soporta casi todo tipo de formatos (GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PDF, BMP y otros), canales alfa para la edición de transparencias y ya existen versiones para plataformas UNIX, MacOS X y Windows.

GIMP responde a un proyecto desarrollado originalmente por Peter Mattis y Spencer Kimball en la Universidad de California, Berkeley, para el procesamiento y la manipulación de imágenes, con una interfaz básica de trabajo parecida a la estandarizada por Adobe Photoshop. Debido a su naturaleza de software libre de código abierto, posee una capacidad infinita para la adición de conectores (plug-ins), en permanente proceso de creación colectiva y compartida por toda la Web. 


Aplicación a distintas asignaturas 
Capacidad de organizar la información  de acuerdo a objetivos específicos 
Modelo para integrar las TIC



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Fruto de varios años de experiencia, en la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) creemos que para que la integración de las TIC dentro de los procesos de enseñanza/aprendizaje en una Institución Educativa tenga solidez y conduzca a los resultados esperados, es necesario por una parte, que esta incorporación sea gradual y por la otra, que atienda el comportamiento de cinco variables que están relacionadas con el funcionamiento de una Institución de este tipo:
  • Dirección Institucional,
  • Infraestructura TIC,
  • Coordinación y Docencia TIC,
  • Docentes de otras Áreas
  • Recursos Digitales.
En el Modelo de integración efectiva de las TIC propuesto por la FGPU es necesario que antes de abordar el componente “Docentes de otras Áreas” se hayan atendido los tres primeros: 1) el compromiso de la Dirección Institucional con la incorporación de las TIC a su proyecto educativo, 2) el componente relacionado con Infraestructura TIC; es decir, hardware/softwareconectividad y soporte técnico y 3) contar con profesionales que se encarguen apropiadamente de la Coordinación y Docencia TIC.
Investigaciones adelantadas en países angloparlantes encuentran que entre los factores más importantes para asegurar el mejor aprovechamiento de las TIC para el aprendizaje de los estudiantes están, por una parte, la competencia en TIC del Docente de Área (DA) (ciencias naturales, matemáticas, lenguaje, ciencias sociales, etc); y por la otra sus creencias, expectativas, flexibilidad al cambio y prácticas pedagógicas [1]. Es razonable pensar que estos factores tienen el mismo peso en Iberoamérica.
Afortunadamente, ahora son muchos los docentes que acogen con entusiasmo el uso de las TIC para su trabajo de aula. Sin embargo, aún quedan otros que se sienten temerosos o escépticos respecto a los beneficios que aportan o a los cambios que pueda implicar su uso en las Instituciones Educativas (IE).

Muy seguramente, lo que necesitan estos últimos son enfoques diferentes y buenos ejemplos de cómo las TIC pueden mejorar y enriquecer el aprendizaje de sus estudiantes en formas nunca antes disponibles a tan gran escala. Además, requieren tiempo para explorar estas nuevas visiones.
Aunque las TIC no son herramientas mágicas ni reemplazan al maestro, sí son un catalizador poderoso para el cambio, actualización y mejoramiento de los procesos educativos. Es importante que los maestros valoren las conexiones entre estas y los diferentes aspectos de su trabajo profesional: nuevas teorías de aprendizaje, estrategias de aula actualizadas, cumplimiento de lineamientos o estándares curriculares, métodos de evaluación, facilitación de aspectos administrativos de su trabajo, etc. Sin embargo, dado que este camino no es ni fácil ni rápido de recorrer para una IE, esta debe iniciar un proceso gradual y continuo que requiere irrebatiblemente, enfatizamos de nuevo, del liderazgo activo de sus directivas.
Basada en la experiencia adquirida en asesorías y acompañamientos a varias Instituciones Educativas, la FGPU encontró que para que un docente de área pueda integrar efectivamente las TIC en sus procesos de enseñanza/aprendizaje, este debe atender tres aspectos fundamentales: a) adquirir competencia básica en uso de las TIC; b) disponer de estrategias pedagógicas adecuadas que le permitan utilizar el potencial transformador de las TIC para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes y c) desarrollar competencia para llevar a cabo, cada vez mejor, el proceso de integración efectiva de las TIC en su(s) asignatura(s). Recorramos en detalle, a continuación, cada uno de estos tres aspectos
Objetivos específicos en el campo de los conocimientos 
En el campo de los conocimientos el alumno deberá:

  • Conocer las características, funciones y líneas básicas del Arte en sus diferentes manifestaciones a lo largo del discurrir histórico y en el marco de las distintas culturas. Asimismo, deberá conocer las causas primordiales de esas características, funciones y evolución, incardinando siempre la obra de arte con el contexto social, religioso, económico, político, ideológico e individual en el que se gestó y conectándola con otras formas de expresión cultural.
  • Estudiar los diferentes lenguajes formales y visuales, así como, las distintas técnicas artísticas utilizadas por la humanidad a lo largo de la historia con el fin de que pueda comprender mejor como éstas condicionan y actúan en el resultado final de la obra de arte.
  • Conocer la teoría del Arte y el pensamiento estético en su discurrir histórico y dentro de los diferentes contextos culturales, sociales, religiosos, económicos, políticos e ideológicos, que han condicionado los discursos, la estética, la función, las técnicas y los lenguajes formales del Arte.
  • Analizar y conocer las fuentes, las tendencias, los artistas y las obras más relevantes y representativas de cada uno de los períodos de la Historia del Arte y en el marco de las diferentes culturas.
  • Estudiar y manejar de forma rigurosa y ajustada el lenguaje específico y la terminología adecuada que son propios de las diferentes manifestaciones del Arte
  • Analizar los distintos enfoques y las distintas metodologías que permiten la compresión de la obra de Arte.
  • Estudiar y conocer los diversos procedimientos de creación artística y las técnicas de conservación, tutela y divulgación del Patrimonio Histórico-Artístico y Cultural.
  • Utilizar las técnicas y mecanismos de búsqueda y conocimiento de las publicaciones más importantes (u otras vías de información) realizadas sobre la materia, así como todas aquellas que le puedan permitir una mayor profundización en aspectos específicos de la misma. Al tiempo, proporcionar al alumno las vías adecuadas para ampliar sus conocimientos en aquellos temas que sean de su interés o imprescindibles para el desarrollo de su profesión.
  • Analizar la realidad nacional e internacional en materia de industria y política cultural; del mercado del Arte y de las instituciones y organismos culturales.
  • Proporcionar al alumno los conocimientos específicos que le capaciten para el ejercicio de trabajos propios de los perfiles profesionales del Título de Grado.
Objetivos específicos en el campo de las habilidades
En el campo de las habilidades el alumno deberá:
  • Desarrollar su espíritu analítico y crítico, así como su sensibilidad para interpretar y disfrutar la obra de Arte. Asimismo deberá acostumbrarse a interpretar el lenguaje de sus formas, apreciar sus valores estéticos y extraer de ella informaciones sobre la cultura que la ha generado.
  • Emplear y desarrollar una metodología científica propia de la Historia del Arte. Introducirse en la ejecución de trabajos bibliográficos, en la elaboración de estados de la cuestión de algún tema específico de la Historia del Arte o en el análisis e interpretación de las fuentes documentales y literarias propias de la Historia del Arte para comprender globalmente la obra artística.
  • Tomar contacto directo con las obras artísticas mediante visitas a los monumentos históricos, a los museos, exposiciones, etc. que muestren al público obras de Arte.
  • Adquirir la capacidad de utilizar otras técnicas historiográficas para el conocimiento y valoración de la obra de Arte.
  • Adquirir habilidades en el manejo de las nuevas tecnologías como medio para el estudio y la difusión de la obra de Arte.
  • Adquirir habilidades para diseñar un proyecto integral de gestión del bien artístico, desde su conocimiento hasta su explotación social.
  • Obtener la capacitación necesaria para diseñar proyectos educativos en distintos niveles de la enseñanza de la Historia del Arte.

Objetivos específicos en el campo de las actitudes

En el campo de las actitudes el alumno deberá:
  • Aprehender la necesidad de desarrollar una metodología científica para cualquier tipo de actuación y de decisión en relación con los conocimientos de Historia del Arte.
  • Trabajar tanto de forma autónoma como en equipo y colaborar con los profesionales de otros campos.
  • Presentar y exponer oralmente y/o por escrito proyectos de gestión y de difusión en todos los campos de actuación de la Historia del Arte.
  • Adquirir conocimientos, responsabilidad profesional y compromiso con la sociedad en todo lo referente a la defensa, tutela, gestión, difusión y conservación del Patrimonio Histórico-Artístico.
  • Adquirir conciencia de la necesidad de formarse en diversos campos interdisciplinares, en el dominio de la expresión oral y escrita de la propia lengua, en el uso de otras lenguas extranjeras, en el manejo de las herramientas informáticas y en el uso de redes que permitan el establecimiento de contactos nacionales e internacionales.
  • Adquirir conciencia de la importancia de desarrollar su capacidad de liderazgo y la autocrítica.
  • Reconocer el carácter interdisciplinar en los estudios de las ciencias humanas.



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